Liczenie punktów

Drukuj

Liczenie punktów w riichi mājanie jest jednym z trudniejszych elementów tej gry. Na szczęście żeby móc grać wystarczy, że jeden z graczy potrafi liczyć punkty, reszta może zdać się na niego. Jednak umiejętność ta pozwala na lepsze zrozumienie gry, za czym idzie większa szansa na wygraną.

Na początku gry każdy z graczy dostaje jednakową ilość punktów. Zazwyczaj jest to 25.000 lecz zależnie od używanych zasad, może to być 20.000, 30.000 lub nawet 35.000. Punkty te są rozdawane każdemu w postaci tenbō (点棒), czyli patyczków punktowych, przedstawionych na poniższym obrazku:

 

Gdy jeden z graczy wygra, należy obliczyć wartość jego układu, aby mógł uzyskać odpowiednią ilość punktów. Jest to skomplikowany proces, który najlepiej podzielić na kilka etapów:

1. Obliczanie wartości han () układu

Aby obliczyć ile han () wart jest dany układ, należy najpierw określić z jakich yaku () się składa. Każde yaku ma określoną wartość han, więc należy dodać do siebie han za uzyskane yaku. Następnie sprawdzane są wszystkie dory i za każdą dodajemy 1 han. 
Jeśli suma han przekracza 5 (limit), nie trzeba obliczać wartości fu układu, gdyż wtedy nie jest potrzebna do obliczenia punktów.

2. Obliczanie wartości fu () układu

Obliczanie fu jest już bardziej skomplikowane, gdyż punkty fu dostajemy w zależności od tego jakie grupy kamieni zebraliśmy i w jaki sposób wygraliśmy.

Za wygraną otrzymujemy 20 fu. Nazywa się to fūtei (副底).

Jeśli wygraliśmy na odrzuconym kamieniu (ron), a cały nasz układ był zakryty (nic nie zostało zameldowane) to otrzymujemy 10fu. Nazywa się to menzen-kafu (門前加符).

Jeśli wygraliśmy dobierając kamień z muru (tsumo), otrzymujemy 2 fu. (Wyjątek! Jeśli naszym yaku jest pinfu, nie otrzymujemy tych 2 fu.)

Jeśli mamy yaku chiitoitsu (7 par), nasz układ bedzie wart 25 fu, bez względu na inne okoliczności. (Uwaga! W Kansai chiitoitsu liczone jest jako 50fu, ale tylko 1 han.)

Jeśli nasz układ nie uzyska żadnych punktów fu, oprócz 20 za wygraną, otrzymuje 2 fu „pocieszenia”.

Następnie sprawdzamy ile punktów otrzymaliśmy za poszczególne grupy kamieni (mentsu 面子):

Zameldowane trójki - min-kōtsu (明刻子):
   kamienie zwykłe (z wartościami od 2 do 8) - chunchanpai中張牌: 2 fu
   kamienie skrajne oraz specjalne – yaochūpai幺九牌: 4 fu
Nie zameldowane trójki – an-kōtsu (暗刻子):
   kamienie zwykłe (z wartościami od 2 do 8) - chunchanpai中張牌: 4 fu
   kamienie skrajne oraz specjalne – yaochūpai幺九牌: 8 fu
Zameldowane czwórki – min-kantsu (明槓子):
   kamienie zwykłe (z wartościami od 2 do 8) - chunchanpai中張牌: 8 fu
   kamienie skrajne oraz specjalne – yaochūpai幺九牌: 16 fu
Nie zameldowane czwórki – an-kantsu (暗槓子):
   kamienie zwykłe (z wartościami od 2 do 8) - chunchanpai中張牌: 16 fu
   kamienie skrajne oraz specjalne – yaochūpai幺九牌: 32 fu
Sekwensy - shuntsu (順子): 0 fu
Para/głowa - toitsu (対子):
   ze smoków - sangenpai 三元牌: 2 fu
   z wiatru rundy - bakaze場風: 2 fu
   z własnego wiatru – jikaze自風: 2 fu
   z pozostałych kamieni: 0 fu

Następnie sprawdzamy czy dostaliśmy jakieś fu za sposób oczekiwania na kamień do wygranej:
tanki-machi (単騎待ち) – oczekiwanie na ostatni kamień do pary: 2 fu
penchan-machi (辺張待ち) – oczekiwanie na 3 lub 7 (do zakończenia sekwensów 1-2-, lub -8-9): 2 fu
kanchan-machi (嵌張待ち) – oczekiwanie na kamień ze środka sekwensu (np.: na 2 gdy mamy 1 oraz 3): 2 fu
ryanmen-machi (両門待ち) – dwustronne oczekiwanie do sekwensu (np.: gdy mamy 2 i 3, czekamy na 1 lub 4): 0 fu
shanpon-machi (双碰待ち) – oczekiwanie gdy mamy dwie pary i musimy jedną z nich ulepszyć w trójkę: 0 fu

Uwaga! Otrzymaną ilość punktów fu zawsze zaokrąglamy do następnej dziesiątki! Zatem jeśli otrzymamy w sumie 22 lub 28 fu liczy się to jako 30fu!

Od 3 han 70 fu oraz 4 han 40 fu wartość układu osiąga limit (mangan) – szczegóły niżej.

3. Obliczanie punktów właściwych

Gdy już wiemy ile nasz układ jest wart punktów han oraz fu, możemy przystąpić do obliczenia punktów właściwych, które są reprezentowane przez tenbō (patyczki do liczenia). Istnieją dwie metody: tradycyjna (matematyczna) oraz uproszczona (tabelki).

Metoda tradycyjna jest trudniejsza i zajmuje więcej czasu niż korzystanie z tabelek, jednak warto się z nią zapoznać, żeby lepiej zrozumieć mechanikę gry.

Oto wzór na obliczenie „podstawowej kwoty” (w skrócie PK), której odpowiednią wielokrotność otrzymuje zwycięzca:


Na początek do liczby han, które jest warta nasza ręka dodajemy jeszcze 2 (bazoro). Następnie liczbę 2 podnosimy do potęgi stopnia naszych punktów han. Otrzymany wynik mnożymy przez uzyskaną liczbę fu. W ten sposób otrzymujemy PK, które należy zaokrąglić w górę, do następnej setki (lecz dopiero po przemnożeniu przez poniżej wymienione przeliczniki!).

Jeśli wschód (oya) wygrał przez tsumo, otrzymuje on podwojoną wypłatę od każdego z graczy (2xPK), czyli w sumie 6xPK (3x2xPK). W przypadku wygranej przez ron całą kwotę (6xPK) wypłaca gracz, który się podłożył.

Jeśli jeden z pozostałych graczy (ko) wygrali przez tsumo to otrzymuje on od wschodu podwójną kwotę (2xPK) oraz pojedynczą od pozostałych dwóch graczy, zatem w sumie wygrywa 4xPK. Jeśli wygrał poprzez ron, to kwotę 4xPK wypłaca gracz, który się podrzucił. Uwaga! Dopiero w tym momencie następuje zaokrąglenie do kolejnej setki, nie wcześniej.

Żeby wygrane nie były zbyt wysokie jest wprowadzony limit, wynoszący 2000 dla ko oraz 4000 dla oya. Zatem gdy wartość PK przekracza te wartości wygrana jest redukowana do odpowiednio 2000 lub 4000 punktów. Jednak za odpowiednią ilość han można otrzymać zwielokrotnienie limitu, co zostało przedstawione w tabelkach poniżej.

Metoda uproszczona polega na używaniu tabelek. Jest bardzo prosta, w kolumny odpowiadają odpowiedniej liczbie han, natomiast wiersze odpowiadają liczbie fu. Niektóre pola są puste, ponieważ nie da się zdobyć takiej kombinacji han/fu. W rubrykach, których znajdują się dwie wartości, większa oznacza ile wypłaca oya, a mniejsza ile wypłacają ko.

 

Wschód (Tsumo)

Tsumo

1 fan

2 fan

3 fan

4 fan

20

 

700

1300

2600

25

 

 

1600

3200

30

500

1000

2000

3900

40

700

1300

2600

4000

50

800

1600

3200

4000

60

1000

2000

3900

4000

70

1200

2300

4000

4000

80

1300

2600

4000

4000

90

1500

2900

4000

4000

100

1600

3200

4000

4000

 

Inni (Tsumo)

Tsumo

1 fan

2 fan

3 fan

4 fan

20

 

400
700

700
1300

1300
2600

25

 

 

800
1600

1600
3200

30

300
500

500
1000

1000
2000

2000
3900

40

400
700

700
1300

1300
2600

2000
4000

50

400
800

800
1600

1600
3200

2000
4000

60

500
1000

1000
2000

2000
3900

2000
4000

70

600
1200

1200
2300

2000
4000

2000
4000

80

700
1300

1300
2600

2000
4000

2000
4000

90

800
1500

1500
2900

2000
4000

2000
4000

100

800
1600

1600
3200

2000
4000

2000
4000

Wschód (Ron)

Ron

1 fan

2 fan

3 fan

4 fan

25

 

2400

4800

9600

30

1500

2900

5800

11600

40

2000

3900

7700

12000

50

2400

4800

9600

12000

60

2900

5800

11600

12000

70

3400

6800

12000

12000

80

3900

7700

12000

12000

90

4400

8700

12000

12000

100

4800

9600

12000

12000

 

Inni (Ron)

Ron

1 fan

2 fan

3 fan

4 fan

25

 

1600

3200

6400

30

1000

2000

3900

7700

40

1300

2600

5200

8000

50

1600

3200

6400

8000

60

2000

3900

7700

8000

70

2300

4500

8000

8000

80

2600

5200

8000

8000

90

2900

5800

8000

8000

100

3200

6400

8000

8000

 

Limity

Limit

Fan

Wschód

Inni

Mangan

5

4000

2000
4000

Haneman

6-7

6000

3000
6000

Baiman

8-10

8000

4000
8000

Sanbaiman

11-12

12000

6000
12000

Yakuman

13+

16000

8000
16000

 

 

Affiliate Marketing. Polska Liga Mahjonga
2010-2013

©