Przewinienia

Drukuj

Przewinienia, pomyłki i kary

Zasady Mājana są dosyć skomplikowane dlatego o pomyłkę nie trudno. Aby rozwiać wszelkie wątpliwości, poniżej wypisuję listę wszystkich przewinień i pomyłek jakie można popełnić (oraz jakie kary są za nie nakładane).

Chombo

Na początek warto zapoznać się z terminem "chombo". Używa się go zarazem jako określenia na przewinienie samo w sobie oraz karę jaką należy wypłacić. Gdy jeden z graczy popełni błąd, który jest uznawany za chombo, gra zostaje przerwana i następuje ponowne rozdanie. W tym przypadku wiatry się nie zmieniają oraz nie dokładany jest honba. Jeśli w danej rozgrywce były zadeklarowane riichi, to 1000pkt patyczki wracają do właścicieli. Karą dla gracza, który popełnił chombo jest wypłacenie odpowiedniej ilości punktów: jeśli był wschodem - płaci 4000pkt dla wszystkich graczy; jeśli był innym wiatrem - płaci 4000pkt dla wschodu i po 2000pkt dla pozostałych graczy.

Przewinienia podpadające pod kategorię chombo:

1. Furiten

Jedno z częściej występujących przewinień wynika z nieznajomości zasady Furiten. Polega ona na tym, że nie można wygrać poprzez ron, gdy chociaż jeden z kamieni na które czekamy był wcześniej przez nas odrzucony.

Przykład:

W powyższej sytuacji jesteśmy w tenpai, a kamienie, które mogą dać nam wygraną to 1, 4 lub 7 manzu. Jeśli którykolwiek z tych kamieni, na które czekamy jest naszej w puli odrzuconych, nie możemy wygrać poprzez ron (czyli dobranie od przeciwnika) na żadnym z nich (jak 1 jest odrzucone nie można wygrać ani na 1, ani na 4, ani na 7)! Złamanie tej zasady kończy się poprzez chombo. Jednak nie wszystko stracone, gdyż możemy wygrać dobierając ostatni kamień samemu (poprzez tsumo). Warto też wiedzieć, że jeśli nie jesteśmy w tenpai, można robić pon/chi na takim samym kamieniu, co wcześniej odrzucony.

2. Tymczasowy Furiten

Jeśli jesteśmy w tenpai (bez deklaracji riichi) i przegapimy, lub pominiemy możliwość wygranej poprzez ron, będziemy w tymczasowym Furitenie. Stan taki utrzymuje się do momentu aż kolejka wróci do nas.

Przykład:

Jesteśmy w tenpai na 1 lub 4 manzu (przy czym mamy jedną grupę zameldowaną, więc nie możemy zrobić riichi). Wygrać możemy wyłącznie na 1 manzu, gdyż wtedy nasz układ będzie wart 1 fan (chanta); w przypadku 4 manzu nasz układ będzie bez punktu. Gdy gracz po naszej prawej stronie (Shimo Cha) wyrzuci 4 manzu, nie możemy powiedzieć ron (z powodu przewinienia nr.6), przez co jesteśmy w tymczasowym Furitenie. Dlatego nawet jeśli dwaj następni gracze odrzucą 1 manów, nie możemy na nich wygrać. Dopiero gdy kolejka znów do nas wróci, nie jesteśmy już w Furitenie.

3. Riichi Furiten

a) Jeśli zadeklarujemy Riichi, mając w puli odrzuconych choćby jeden kamień umożliwiający nam wygraną, będziemy w Furitenie i nie będziemy mogli wygrać poprzez ron.
b) Jeśli zadeklarujemy poprawne Riichi, jednak przegapimy możliwość wygranej, nie będziemy w tymczasowym Furitenie jak by to miało miejsce bez deklaracji Riichi, tylko w normalnym Furitenie, czyli będziemy mogli wygrać wyłącznie poprzez tsumo.

4. Pomyłka przy Riichi

Jeśli zadeklarujemy Riichi, a nasza ręka nie będzie w tenpai, wygrana będzie niemożliwa. Na dodatek gdy dojdzie do wyczerpania kamieni w murze (kiedy to gracze w tenpai muszą odsłonić układy), wyda się że Riichi zostało zrobione niepoprawnie. Kończy się to dla nas poprzez chombo.

5. Niepoprawny Kan przy Riichi

Jeśli jesteśmy w Riichi, są sytuacje gdy możemy zameldować ukryty Kan. Jednak łatwo popełnić błąd przy tym manewrze, ponieważ trzeba pamiętać, że gdy jesteśmy w Riichi nie możemy zmienić kamieni na które czekamy, ani struktury układów na naszej ręce. Przewinienie to może wyjść na jaw wyłącznie gdy gracz z riichi wygra, lub gra będzie nierozegrana. Musi zapłacić wtedy chombo.


a) Mając powyższy układ jesteśmy w tenpai (zakładamy że zadeklarowaliśmy riichi) i czekamy na 2, 4 lub 5 sōzu. Jeśli dobierzemy 3 sōzu, nie możemy na tym kamieniu zrobić Kan, ponieważ zmieniło by to nasze czekanie (moglibyśmy wygrać wyłącznie na 4 sōzu). Jednak gdybyśmy dobrali Północ lub 9 pinzu, możemy zrobić Kan, gdyż nie zmieni to naszych możliwości wygranej.


b) W powyższej sytuacji możemy wygrać dobierając 2 lub 3 pinzu, przy czym 3 pinzu może tworzyć grupę 1-2-3, jak i 2-3-4. Dlatego jeśli dobierzemy 1 lub 4 piznu nie możemy zrobić Kan, gdyż wykluczył by on możliwość policzenia układu na dwa sposoby (jako 1-2-3 lub 2-3-4). Jak widać taki Kan nie zmienił by kamieni, na które czekamy ale możliwość policzenia układów, co też jest karane.


c) W tej sytuacji do wygranej potrzebny jest wyłącznie wiatr północny, jednak trzeba zwrócić uwagę, że kamienie sōzu można uznać zarówno za grupy 111, 222, 333 lub 1-2-3, 1-2-3, 1-2-3. Z tego powodu, gdy dobierzemy 1, 2 lub 3 sōzu nie możemy zrobić Kan, ponieważ wykluczyło by to możliwość policzenia układów jako trzy chi.


d) W tej sytuacji mamy już cztery takie same kamienie na ręce jednak tworzą one pon i chi. Gdybyśmy dobrali 5 sōzu, nie moglibyśmy zrobić Kan, gdyż po riichi tylko w przypadku dobrania kamienia potrzebnego do skompletowania Kan (czyli czwartego takiego samego kamienia), można to uczynić.

6. Deklaracja wygranej bez Fan (yaku)

Jeśli zadeklarujemy wygraną, a nasz układ nie będzie miał żadnej wartości punktowej (nie spełnia warunków żadnego z yaku), zostajemy ukarani poprzez chombo.

7. Pomylenie kamienia

W sytuacji gdy zadeklarujemy wygraną na kamieniu który pomyliliśmy z innym (np. 9 bambusów z 6 bambusów), zostajemy ukarani poprzez chombo.

8. Zakłócenie przebiegu gry

Jeśli zakłócimy przebieg gry, np. wywracając więcej niż 5 kamieni z muru lub odsłaniając część układu przeciwnika, zostajemy ukarani poprzez chombo.

Łagodniejsze przewinienia - Martwa Ręka

Jeśli przewinienie jest mniejszego kalibru niż wymienione powyżej, nie karze się poprzez chombo, lecz gra toczy się dalej, a gracz który zawinił nie może wygrać (ani meldować pon, chi, kan). Taką sytuację nazywa się "martwą ręką". (Jeśli gracz z martwą ręką zadeklaruje wygraną, albo zamelduje układ jest karany poprzez chombo). Muszę też zwrócić uwagę, że "martwa ręka" nie ma nic wspólnego z charakterystycznymi praktykami japońskich organizacji przestępczych (czyli z odcinaniem palców przez yakuzę).

1. Zła ilość kamieni na ręce

Gdy mamy za dużo lub za mało kamieni na ręce (np. gdy zapomnimy dobrać kamienia), będziemy mieli martwą rękę.

2. Kuikae

Jeśli gramy z obowiązującą zasadą kuikae, to złamanie jej kończy się martwą ręką.
Kuikae polega na tym, że mając już gotową grupę chi, zameldujemy ją na przy odrzucie Kami Cha (gracza po lewej) (w tej samej, lub zmienionej formie), nie możemy w tej samej kolejce odrzucić kamienia, który tworzył to chi przed przejęciem.
Przykład:
Mamy 2-3-4 manzu. Gracz po lewej (Kami Cha) wyrzuca 1, z której robimy chi. Na ręce pozostaje nam 4 maznu, której nie możemy odrzucić (musimy poczekać do następnej kolejki).

3. Nadgorliwa deklaracja

Jeśli powiemy Ron lub Tsumo w sytuacji gdy nie możemy wygrać, przy czym nie odsłonimy kamieni (bo na czas zorientujemy się że jeszcze nie jesteśmy gotowi aby zwyciężyć), nasz układ staje się martwą ręką.

Inne przewinienia:

1. Niechciany Pon/Kan/Chi

Jeśli powiemy pon, kan lub chi, ale zorientujemy się, że nie chcemy tego robić (lub nie możemy), musimy zapłacić 1000pkt do puli danej rozgrywki.

2. Odpowiedzialność za odrzucane kamienie

Są sytuacje gdy odpowiedzialność za skompletowanie yakumana przez przeciwnika spada na nas. Jeśli wyrzucimy smoka, który zostanie zameldowany jako trzeci pon do Dai Sangen, wiatr, który zostanie zameldowany jako czwarty pon do Dai Sūshi, lub kamień, który zostanie zameldowany jako 4 kan do Sū Kantsu, jesteśmy odpowiedzialni za stworzenie tego yakumana. Dlatego jeśli, któryś z graczy wyrzuci się w ron do tego układu, musimy zapłacić połowę punktów. Natomiast jeśli gracz z yakumanem wygra poprzez tsumo, całą kwotę płacimy wyłącznie my.
Na podobnej zasadzie obowiązuje również zasada, że gdy wyrzucimy kamień, na którym jeden z graczy zrobi Kan, i dzięki temu wygra poprzez Rinshan, my jesteśmy odpowiedzialni za tę wygraną i płacimy zamiast pozostałych dwóch graczy (i za siebie).

Affiliate Marketing. Polska Liga Mahjonga
2010-2013

©